Mitteilungsblatt_02_2019

M I T T E I L U N G S B L A T T 02-2019 21 E I N O R D N U N G D E R V I R T U E L L E N R E A L I T Ä T ( V R ) I N D I E R A H M E N B E D I N G U N G E N D E S J U G E N D S C H U T Z E S Der richtige Umgang mit der „Virtuellen Realität“ ist ein Zukunftsthema und wird nicht nur unsere Gesellschaft, sondern auch die Jugendhilfe und hier insbesondere den Jugendschutz vor signifikante Herausforderungen stellen. Aus diesem Grund ist es wichtig, sich frühzeitig mit den Möglichkeiten, den Chancen und Risiken von virtueller Realität auseinanderzusetzen. Minderjährige müssen unterstützt und befähigt werden, einen verträg- lichen und förderlichen Umgang mit diesen Medien zu finden, sie müssen aber auch von deren spezifischen Risiken geschützt werden. Als virtuelle Realität, kurz VR, wird die Darstellung und gleichzeitige Wahrnehmung der Wirklichkeit und ihrer physikalischen Eigenschaften in einer in Echtzeit com- putergenerierten, interaktiven und virtuellen Umgebung bezeichnet. Eine Vermischung der virtuellen Realität und der physischen Realität wird gemischte Realität (engl. Mixed Reality, auch Augmented Reality) genannt. Virtuelle Realität wird bereits in vielen Bereichen in qualitativ oft sehr unterschiedlichen Ausprägungen angeboten und eingesetzt. Während im Unterhaltungs- bereich bereits einfache Versionen verwendet werden, hat der professionelle Einsatz einen sehr hohen Stan- dard erreicht. Beispiele dafür liegen in der Produktpla- nung, im virtuellen Training, der Visualisierung in der Architektur, Medizin, Chemie und Energie wie auch in der Psychotherapie, z. B. bei der Therapie von Phobien. Im Unterhaltsbereich werden Filme und Computerspiele produziert und vermarktet, die ein Erlebnis in virtuellen Welten ermöglichen. Die Fachkräfte der Jugendhilfe reagieren auf diese Her- ausforderung. Erste präventive Projekte wurden initiiert mit dem Ziel, Kinder und Jugendliche zu befähigen, mit dieser sehr spezifischen Medienform und deren oft eindringlichen Wirkung adäquat umzugehen. Auch kommerzielle Anbieter nutzen die Möglichkeiten der VR, um mit spezifischen, kostenpflichtigen Unterhaltungsan- geboten Gewinne zu erzielen. Sowohl für den präventiven, wie auch für den restrik- tiven Bereich stellt sich die Frage, wie die Rahmenbe- dingungen des Jugendschutzes, und insbesondere des Jugendmedienschutzes auf die spezifischen Aspekte der VR anzuwenden sind. Der Gesetzgeber unterschei- det nicht, ob ein Medium als VR-, als 3D- oder in der klassischen Version angeboten wird. Die verschiedenen Darbietungsformen können allerdings zu einer unter- schiedlichen Bewertung der Wirkungsrisiken und damit zu abweichenden Altersfreigaben führen. An dieser Stelle wird kurz an die aktuelle Rechtslage erinnert: Die gesetzlichen Vorgaben verlangen zunächst eine Prüfung, in welcher Medienform die Inhalte angeboten werden, da die Rechtslage für Telemedien und Träger- medien leider noch immer unterschiedlich ist. Telemedien Relevant für die Nutzung von Telemedien sind die Rah- menbedingungen zum Jugendschutz, die vor allem im Jugendmedienschutzstaatsvertrag (JMStV) festgelegt sind, teilweise auch im Jugendschutzgesetz (JuSchG). Der JMStV verpflichtet die Anbieter dafür Sorge zu tragen, dass ihre Angebote nicht die Entwicklung von Kindern und Jugendlichen beeinträchtigen (§ 5 JMStV). In § 4 JMStV ist bestimmt, welche Angebote grund- sätzlich unzulässig sind. Das JuSchG definiert in den §§ 15 f., welche Telemedien jugendgefährdend sind und deshalb Minderjährigen nicht zugänglich gemacht werden dürfen. Wenn also die Fachkräfte der Jugendarbeit für ihre Pro- jekte zur VR bestehende Internetangebote nutzen wol- len, ist dies aus rechtlicher Sicht grundsätzlich möglich. Zu beachten ist dabei allerdings, dass sich die Fachkräf- te ihrer pädagogischen Verantwortung bewusst sein müssen und keine Inhalte auswählen, die die teilneh- menden Kinder oder Jugendlichen beeinträchtigen oder gefährden könnten. Insbesondere gilt dies für Inhalte, JUGENDSCHUTZ – VIRTUELLE REALITÄT I N F O

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